Browse Store By Category: Didattica in ambienti digitali
  La Robotica Educativa ed il Coding sono temi di ricerca attivi in Indire dal 2014 e trovano il loro campo applicativo nel progetto di ricerca Coding e Robotica (10.2.7.A2-FSEPON-INDIRE-2017-1), che dal 2016 supporta e sostiene le sperimentazioni e lo sviluppo di collaborazioni con scuole e docenti in tutta Italia. L’obiettivo per l'a.s. 2018/2019 è quello di ampliare la sperimentazione esplorando i possibili usi della robotica e del coding su di un maggior numero di scuole, esaminando anche l’…
02.07.2019 From Lisa Baldella
Il laboratorio di progettazione utilizza le nuove tecnologie per la progettazione architettonica. Con il BIM è possibile lavorare in 3D ed associare informazioni simulando il comportamento reale dell’edificio progettato.
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18.04.2019 From Gustavo Caprioli
Metodologia su come applicare il metodo innovativo per riflettere sulla percezione dello spazio e del tempo e per contestualizzare gli argomenti studiati in una prospettiva storica, elaborata nel corso dei laboratori di innovazione didattica realizzati in Rete Animatori Digitali nel 2017.
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29.05.2018 From Sonia Montegiove
Raccolta di siti utili curata da Associazione Culturale On e Hacklab Terni al fine di supportare le attività delle scuole legate a coding, robotica, stampa 3D. 
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21.05.2018 From Sonia Montegiove
Attività su come affrontare un argomento del curriculum  di studi di anatomia partendo da una notizia di cronaca, suscitare  curiosità per  reperire informazioni -formulare  ipotesi e progettare  creativamente un' esperienza di laboratorio con verifica, autovalutazione e valutazione del docente.
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14.04.2018 From Lucia Zoppis
  Laboratorio di Fisica digitale sviluppato interamente in ambiente Open e che permette di ricavare le leggi fisiche dai grafici, indicato per studenti della secondaria di I e II grado.    
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11.04.2018 From Marco Calvani
Questo progetto innovativo, inserito in un percorso di Alternanza Scuola Lavoro di tre  classi dell’Istituto di Istruzione Superiore Tecnico Professionale di Spoleto, contribuisce a sostenere lo sviluppo di un moderno ed efficace sistema educativo, che utilizza le più avanzate tecnologie informatiche al servizio della cultura per la salvaguardia, la valorizzazione e la promozione dell’immenso patrimonio artistico e culturale cittadino,  favorendo allo stesso tempo l’integrazione sociale, scolast…
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06.04.2018 From Danilo Mariotti
Compito Autentico per osservare e valutare alcune competenze, tra cui la competenza digitale.   Questo "compito autentico" coinvolge le classi terze Alfa Beta e Gamma della Scuola a Tempo Pieno di Amelia ed è finalizzato alla valutazione delle competenze. Consiste nel creare, in cooperative learning, un percorso che metta in campo le tappe dell'origine del mondo (big bang, formazione terra, vulcani, pioggia, prime forme di vita, dinosauri, uomo), con l’utilizzo del robottino Bee Bot. COMPETENZE …
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04.04.2018 From Beatrice Lorenzoni
  Compito Autentico per osservare e valutare alcune competenze, tra cui la competenza digitale, con la metodologia del cooperative learning. Le due classi prime A e B del plesso Jole Orsini di Amelia hanno realizzato, durante tutto l’anno scolastico 2017/18, il progetto “Cresco leggendo”, in collaborazione con la Biblioteca Comunale di Amelia e con le lettrici volontarie dell’Associazione “Lattemiele”. Le attività di lettura ad alta voce animata si sono svolte negli spazi della Biblioteca Comuna…
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03.04.2018 From Beatrice Lorenzoni
Applicare contenuti digitali a sostegno di percorsi di apprendimento scolastici, avvicinare i giovani alle tecniche digital e stopmotion per narrare: questi i due elementi di qualità di un percorso replicabile, seguendo la traccia delle fasi di sviluppo di un'attività sostanzialmente riferibile allo sviluppo di competenze di cittadinanza, incentrata sul fenomeno migratorio. L’evidente intreccio con gli obiettivi di apprendimento previsti per storia, italiano e tecnologia, ne fanno un esempio di …
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13.03.2018 From Anna Locchi
Classe 2A-2B scuola primaria, "Riproduciamo il nostro paese, Fiamenga" Materiali utilizzati: - solidi riprodotti con i cartoncini  - scatolette dei medicinali - cartoncino nero per le strade - tovaglia di plastica a metraggio con disegnata la quadrettatura (15cmx15cm) - apette Blue-Bot Prima siamo andati su GoogleMaps per vedere dall'alto il Paese, poi in contemporanea, i bambini lo hanno riprodotto sul grande telo di plastica. Una volta terminato, hanno dato i giusti comandi all'apetta Blue-Bot…
11.02.2018 From CRISTINA SANTINI
  Creazione di un gioco, con l’ausilio della realtà aumentata in particolare con i qr code, per imparare a riconoscere il suono di alcuni strumenti musicali . Insegnare ai ragazzi a creare Qr code e ad usare dei Repository (google drive).  
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08.02.2018 From Maria Luigia Giannossi
Il progetto, attraverso una storia divertente, permette d’integrare canto, attività strumentali, attività motorie, l’app Arpie e il disegno in un’ottica fortemente inclusiva. Consente inoltre di  approfondire il concetto di pulsazione più o meno frequente e organizzata. Le competenze che vengono acquisite dagli alunni concorrono allo sviluppo di capacità progressivamente sempre più complesse. Il lavoro, individuale e di gruppo, si basa sul Cooperative Learning e sulla Peer Education.  Video: Le…
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31.01.2018 From Manuela Saveri
Metodologia proposta nei laboratori di innovazione didattica organizzati in Rete Animatori Digitali e sperimentata in alcune scuole umbre, finalizzata a integrare la piattaforma Khan Academy nella didattica in classe.
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25.01.2018 From Sonia Montegiove