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In una classe II di Scuola secondaria di I grado abbiamo utilizzato le ore del rientro pomeridiano (tempo prolungato) per introdurre un linguaggio di programmazione realizzando programmi progettati specificamente per le necessità un alunno diversamente abile presente nella classe. Questa attività offre la possibilità di introdurre la programmazione in una situazione concreta e non come svolgimento di esercitazioni finalizzate solo all’apprendimento delle tecniche specifiche. Per i ragazzi dell…
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25.01.2017 From Antonino Letizia
Condivido un file che racconta tutto il percorso svolto per iscrivere la nostra scuola alla piattaforma GSuite. Ho cercato di mettere in evidenza le difficoltà incontrate e di raccontare come sono riuscita a superarle.  
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31.01.2017 From Valentina Falucca
  Come introdurre il design e la stampa 3D nella didattica Azione #15 del PNSD – Scenari innovativi per lo sviluppo di competenze digitali applicate I bambini diventano “Maker” con la stampante 3D Progetto  realizzato dall'IC Assisi 3,   Scuola Primaria Luigi Masi Obiettivo del progetto:Sperimentare il tinkering e il making nella didattica per promuovere il problem solving e la creatività attraverso Descrizione:Progetto di sperimentazione dell’utilizzo della stampante 3D nella didattica …
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23.01.2018 From Simonetta Leonardi
Il progetto descrive l’esperienza messa in atto nella scuola sec. di I grado dell’Istituto Comprensivo Perugia 13 nella realizzazione dell’orario, compito tradizionalmente complesso (ma ineludibile) e spesso ingrato per chi deve portarlo a termine. Per realizzare l’orario è stato utilizzato il software FET - Free Timetabling Software (open source, gratuito e multipiattaforma), che si è dimostrato uno strumento efficace. 
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17.11.2016 From Marco Luigetti
Questo è un "modello" di buona pratica, predisposto per condividere esperienze significative realizzate nelle scuole umbre.  La vostra buona pratica dovrà essere documentata mediante la compilazione di un template che potete trovare in questa stessa pagina, in versione editabile, nel box "ELEMENTI" a destra. È disponibile una breve guida passo-passo con le istruzioni su come caricare e condividere la vostra esperienza in piattaforma al seguente link.
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23.01.2017 From Mario Mattioli
‘La logica computazionale ci aiuta ad affrontare i problemi scomponendoli in frammenti più piccoli da risolvere uno ad uno’. Per questo evento abbiamo proposto laboratori/gioco di logica computazionale. L'esperienza è stata realizzata il 10/12/2016. Per i bambini dell’Infanzia e delle prime e seconde classi della scuola Primaria, abbiamo scelto il gioco educativo di una nota casa produttrice, DOC (suggerisco anche l'ottimo DASH); agli alunni più grandi della scuola Primaria abbiamo invece propo…
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05.02.2017 From Enrica Elena Pierini
Segnalo questa attività già pubblicata nel Blog della mia scuola: http://www.mediapiermarini.it/ilsecchione/2016/01/14/mymaps/ L'esperienza è stata realizzata in una seconda media: utilizzando Google MyMaps gli alunni hanno iniziato a creare una mappa dei luoghi della vita di Dante Alighieri e di alcuni personaggi della Divina Commedia.
23.01.2017 From Luigi M. Reale
Laboratorio formativo “metodologie didattiche nell’aula 3.0”   In merito alla formazione del personale esplicitata nel PTOF, al fine di favorire il passaggio dalla scuola della trasmissione a quella dell’apprendimento, anche mediante l’uso delle tecnologie digitali, e di studi di ricerca metodologica delle “Avanguardie Educative” (I.N.D.I.R.E.),si è realizzato un laboratorio formativo articolato in 3 incontri:   1° incontro   Presentazione finalità obiettivi e metodologie di lavoro del corso…
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07.03.2017 From Olimpiarosa Francese
Video Tutorial per lo studio integrato dello sport e della lingua Inglese Descrizione dell’esperienza Video Tutorial per lo studio integrato dello sport e della lingua Inglese Tematica affrontata Progressione didattica per l’apprendimento dello Sport “Double Dutch” Traguardi di apprendimento Aprendimento del Double Dutch in lingua straniera CLIL Metodologia/e Ricerca e studio in laboratori di gruppo. Flipped Classroom byod (bring your own device) coope…
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02.03.2017 From Lorenzo Strizzi
Compito Autentico per osservare e valutare alcune competenze, tra cui la competenza digitale.   Questo "compito autentico" coinvolge le classi terze Alfa Beta e Gamma della Scuola a Tempo Pieno di Amelia ed è finalizzato alla valutazione delle competenze. Consiste nel creare, in cooperative learning, un percorso che metta in campo le tappe dell'origine del mondo (big bang, formazione terra, vulcani, pioggia, prime forme di vita, dinosauri, uomo), con l’utilizzo del robottino Bee Bot. COMPETENZE …
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04.04.2018 From Beatrice Lorenzoni
  Un'intervista video al produttore diventa realtà aumentata. Il consumatore vi accede con una app dal suo smartphone puntando l'etichetta del prodotto.    Gli studenti sono impegnati collaborativamente in un compito di realtà, fanno ricerca, intervistano, girano riprese, utilizzano software di videoediting e tutta la classe testa i risultati del lavoro con gli smartphone. In occasione del Concorso AICA 2016
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13.03.2017 From Maria Angela Menghini
Metodologia proposta nei laboratori di innovazione didattica organizzati in Rete Animatori Digitali e sperimentata in alcune scuole umbre, finalizzata a integrare la piattaforma Khan Academy nella didattica in classe.
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25.01.2018 From Sonia Montegiove
Al Liceo Majorana di Orvieto utilizziamo LibreOffice fin dal 2011 (siamo anche passati a Linux dall'A.S. 2013/14, ma qui è irrilevante). Il passaggio alla suite open source non ha comportato alcun problema: gli studenti non se ne sono neanche accorti, mentre per i docenti è stato sufficiente un po' di peer tutoring in sala docenti - non è stato neanche necessario organizzare una vera formazione.   L'unico punto di criticità è stato per i docenti che facevano un uso massiccio di Equation Editor:…
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18.03.2017 From Giuseppe De ninno
Come rendere accessibile a tutti il disegno tecnico utilizzando i tutorial digitali realizzati dagli alunni
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16.11.2017 From patrizia durastanti